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【マウスも】ボール、振り回すよ('(゚∀゚∩【火を噴く】
1 名前:i++ ◆jXaDBp76 2006/02/20 01:13 ID:cj721DpG
       _,,:-ー''" ̄ ̄ ̄ `ヽ、
     ,r'"           `ヽ.
 __,,::r'7" ::.              ヽ_
 ゛l  |  ::              ゛) 7
  | ヽ`l ::              /ノ )
 .| ヾミ,l _;;-==ェ;、   ,,,,,,,,,,,,,,,_ ヒ-彡|
  〉"l,_l "-ー:ェェヮ;::)  f';;_-ェェ-ニ ゛レr-{ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  | ヽ"::::''   ̄´.::;i,  i `'' ̄    r';' }    | 久々に新作
 . ゛N l ::.  ....:;イ;:'  l 、     ,l,フ ノ  | こういう作品を毎月リリースしてた
 . |_i"ヽ;:...:::/ ゛'''=-='''´`ヽ.  /i l"  < のが昔の俺なんだよな 今の俺は
   .| ::゛l  ::´~===' '===''` ,il" .|'".    | クオリティーばかり気に過ぎて年に
    .{  ::| 、 :: `::=====::" , il   |     | 数本しかリリースしてないから困る
   /ト、 :|. ゛l;:        ,i' ,l' ノト、   \________
 / .| \ゝ、゛l;:      ,,/;;,ノ;r'" :| \
'"   |   `''-、`'ー--─'";;-'''"   ,|   \_  

というわけで、久々に新作です。
なめきったタイトルですが、左右の副題含めて正式な名称です。

そんなわけで、プレイした感想、疑問質問などなど、一行、一文字でもOKなので
何か気になることがあればガシガシ書き込んでいただきたいヾ( ゚д゚)ノ"

あと、同時にソースも公開するので
これに関する疑問や指摘などもあったら、あわせて書き込みよろしく

本体→http://awplus.jp/soft/page1/bi/bf.html
ランキング→http://phys.sakura.ne.jp/ranking/bf_ranking.cgi
ソース→http://phys.sakura.ne.jp/bf1711_src.lzh

2 名前:彩の国の名無しさん 2006/02/20 22:22 ID:cvKGtknb
ちょwwwwwwwwww
ランキング俺が独占中wwwwwwwwww
あと




タイトル読みにくすぎですよイワサキさんww

3 名前:i++ ◆jXaDBp76 2006/02/20 23:08 ID:cj721DpG
マニュアルに書きミスがあったwwwww
というわけで、追加事項というか、遊び方のおさらいです。
どーせおまいら、マニュアルなんて読まないんだろwwwww


◆遊び方
ヨーヨーの容量で、ボールをマウスでぐりぐり操作します。
自分のボールが画面外に出るとゲームオーバーです。

速度を出しすぎないように注意しましょう。なお、左クリックでブレーキがかかります←★ここ追加★

ルールは簡単で、要するに画面内にあるボールを破壊していくだけです。
破壊するごとにゲージが溜まっていき、満タンになるとファビョります。
この間は壁にぶつかっても問題ないので、ひたすらボールを破壊しましょう。


で、今日、研究室のグラフィックがちょっとしょぼいマシンで
動作チェックしたんだけど、ちょいと重いね。
背景を描画しないモードってのを用意するべきかと思った。



>>2
プレイサンクスヾ( ゚д゚)ノ"

どうしてもこの形式のタイトルにしたかったので、
今回だけは目を瞑っていただきたいヾ( ゚д゚)ノ"

ちなみに俺は「マウスも火を噴く」と読んでます。

4 名前:2 2006/02/20 23:50 ID:cvKGtknb
感想を書き忘れてましたな
初期のころに比べるとかなりゲーム性は向上していると思う
ウヒョ中の爽快感もかなりあると自分的には思う
開発コンセプトの通りかなり新感覚なゲームでありました
中毒性の高いゲームだ
はまってしまった

5 名前:彩の国の名無しさん 2006/02/21 11:50 ID:kpWvFYkA
blogのコメントの方にも書いたけど
背景簡略化モードを追加しました。

重くて動かなかったよ('(゚∀゚∩
ってな人は、再度チャレンジしていただけると
有り難き幸せに存じます。

ってか、さらに軽くする処理を思いついたけど
ちょいと処理が複雑になりそうなので
これは今夜あたりにでも。


>>4
感想サンクスヾ(゚∀゚)ノ"

新感覚とはいえ、どこかしらで見たことあるようなゲームに
なっているのが難点なんだよねぇ。
とにかく、カンスト目指してがんばってくださいヾ(゚∀゚)ノ"

6 名前:だんすどーる 2006/02/21 17:31 ID:1Yj9kiyO
例によって全画面からの復帰でサブディスプレイに表示していた窓が地平線のかなたへ…!

あと、タイトルが革命的に見づらいです。ワードアート泣ける。

#自機にバリエーション持たせるってのはどーだろうか
#鉄とか木とか白色矮星とか…加速度やらハネ方やら加点を弄ってだな…
#無責任に仕様追加するなって?ゴメンチャイ

7 名前:へたりんぐ 2006/02/21 20:11 ID:30VGNu7Q
ver.1.10、快適に動作してます。今まで「!!」で途中棄権してたので気付かなかったけど、後半こういうゲーム性になってるとは!
プロトタイプ版ではほとんど使わなかったブレーキングがちゃんと必要になってくるのも良。

5億はまだ遠いですが、とりあえず記念にスコアうp。あとさっき気付いたけど、テストプレイヤーとして名前載ってるwwwwこういうの初めてなので嬉しいです。

駄アイデアは色々あるのですが、またスコア更新した折りにでも書き込みます。要望反映ありがとうございました。

8 名前:彩の国の名無しさん 2006/02/22 02:09 ID:qF09MQlS
大学の研究室のマシンが一新されたんだけど
なんと新マシンのビデオカードがRADEONだったぜ!!

名前は、何とか300。300かよwwwwwRADEON9000の1/30じゃねーかwwwwww
って調べたら、RADEON X300...俺のビデオカードよりも高性能じゃないかwwww

で、そのRADEONで動作チェックしたところ、正常に描画されてました。
うむ、ついに長年の課題がクリアされたわけか。

ちなみにブーンは画面に映りすらしませんでした。
これは改良の余地大ありだな。


>>だんす
>例によって全画面からの復帰でサブディスプレイに表示していた窓が地平線のかなたへ…!
それは、nVIDIAかATiかゲイツに言ってくださいヾ( ゚д゚)ノ"
ゲームをプレイする前にクローン表示にしておくと良いかも。
めんどくさい? ですよね。俺もめんどくさい。

>#鉄とか木とか白色矮星とか…加速度やらハネ方やら加点を弄ってだな…
それだー!!!!
独特の操作感を持った自キャラとかいたらおもしろそうだな。
どっかのゲームじゃないけど、プレイカウントが溜まってきたら
いろいろと新キャラ登場とかおもしろいかもね。
ランキングの処理がめんどくさそうだけど。


>>へたりんぐさん
>ver.1.10、快適に動作してます。
おkkkkkkwwwwww
簡略化しないでも快適に動作するバージョンも考えているので
今しばらくお待ちを...
(アルゴリズムは完成しているのであとは実装だけ...ただ、時間がなさすぎorz)

>テストプレイヤーとして名前載ってるwwww
昔自分の名前が某ゲームに掲載されているのを見ていたく感動した覚えがあったので
それ以来、テストプレイに参加してくれた人の名前は必ず明記するようにしておりますよ。
自分が得た感動をみんなにも!ってな感じですね。
それに、なんていったって、外部の意見というのは大変貴重なものですから!

9 名前:i++ ◆jXaDBp76 2006/02/22 02:09 ID:qF09MQlS
↑トリップつけるの忘れたorz

10 名前:へたりんぐ 2006/02/23 22:32 ID:DV57nAQN
感想2回目&得点再うp。7億点て何orz

ウヒョが切れるタイミングがちょっと分かりにくいです。大きな字でカウントダウン等が欲しい。

難易度バランスが絶妙ですね。自己ベストを超えるまでついついやりこんでしまいます。
まだあんまり知られていないのがもったいないな。

11 名前:i++ ◆jXaDBp76 2006/02/24 02:00 ID:zJ3ZNw4M
公開翌日あたりから考えていた、描画周りの高速化ルーチンを導入し、
ついでに気がついた、無駄な処理をちょろっと改良してみました。
ゲーム自体はまったく変わってないけど、結構早くなったはず。
FPSがノーマルモードで180→240ぐらい(つまり3/4倍ぐらい?)になったし。
というわけで、軽量化モードでしかプレイできなかったそこのあなたも
バージョンアップしてみてください。ノーマルモードでも快適に遊べるかもしれません。


>>へたりんぐさん
>ウヒョが切れるタイミングがちょっと分かりにくいです
うーむ、確かにそうですねぇ。
カウントダウンも考えたんですが、
ボールを破壊するごとに、ちょっとだけゲージが復活する
システムなので、簡単にカウントダウンを導入できないんですよ...

あー、でもそういうのを無視して入れてみるのもいいかもな。
あとでちょいとやってみます。

>まだあんまり知られていないのがもったいないな。
まだバグが出たり、改良点があるかもしれないので
あえてAnyWare以外に登録していなかったりします。
とりあえず、バグらしいバグが完全に消えたら
vectorやふりーむあたりに登録しようかと思っておりますよヾ( ゚д゚)ノ"

12 名前:へたりんぐ 2006/02/24 07:21 ID:75A0.cYR
ver1.20 、高速化は体感でき、前記リブレットU100で「画面の更新頻度を半分に」だとかなりいいセンいくのですが、Level10を超えた辺りで「!!」(´・ω・`)

>ボールを破壊するごとに、ちょっとだけゲージが復活するシステムなので、簡単にカウントダウンを導入できない

あっそうか!そこまで考えてなかったorz

ウヒョ突入直後の青発行発動で、ゲージ復活によるウヒョ中再ウヒョを1度だけ体験しました。あれは快感だったな…

13 名前:へたりんぐ 2006/02/24 08:11 ID:HMs12LcS
連書き失礼。
久々にーマルやって気付いたのですが、ノーマルだと青ゲージがたまるほど表示が強調されるんですね。
ウヒョ切れが近くなった時にも同じようにしてもいいかも。
間違えてランキング二重登録しようとして飛ばされた先が
ブーンのページでしたw

14 名前:i++ ◆jXaDBp76 2006/02/25 01:52 ID:r17jj6/h
ver1.40リリースしました。
1.3が無いのは特に意味はありません。
つーか1.40と設定したあと、1.30を抜かしていることに気がついた俺。

具体的に何が変わったかというと
・ウヒョモード終了間際にお知らせを追加。
・スコアの上限を42億点まで上げた。
・水色ボール点滅までの時間を調整。

あと、ハイスコアファイルの保存形式が微妙に変化したので
ランキングデータに互換性が無くなりました。
(ネットランキングはそのまま継続します)

リプレイ? 聞こえないな(∩ ゚д゚)
それと隠し機体は、次のバージョンアップぐらいで導入しようかと。


>>へたりんぐさん
>Level10を超えた辺りで「!!」(´・ω・`)
やっぱボールが増えてくるときついのかー。
陰影を外すなどの処理を入れれば、もうちょい耐えられそうだけど、どうなんだろう。
あとは背景を、頂点バッファを使って改めて作り直すとか....それぐらいしか思いつかないな。
もし、D3DXSpriteを使う設定になっていたら、使わないようにしてみてください|ω・)

>あっそうか!そこまで考えてなかったorz
一応こんな風にしてみましたがどうでしょうか。

>あれは快感だったな…
実は同じことを考えていたので、このシチュエーションへのチャンスを増やしてみました。
おかげでスコア上昇率は上がった反面、難易度も上昇してしまったという。
まあ、これはこれでいいか。

>間違えてランキング二重登録しようとして飛ばされた先が
>ブーンのページでしたw
直しておきましたヾ( ゚д゚)ノ"


...さて、ベクターに登録しようかと思っているんだけど、そろそろ頃合いかな。

15 名前:へたりんぐ 2006/02/25 13:04 ID:GMEm.dM7
ver1.40 感想。
ウヒョ終了のお知らせ、非常に分かりやすいです。青バーを見る必要はまったく無くなりました。
でも、点滅の頻度がちょっと高すぎな気もします。小さなお子様にプレイさせるのは不安。

>このシチュエーションへのチャンスを増やしてみました
試してみましたが、安定して再現できそうなのはLevel10以降ですね。
あまり厳密ゲームじゃないと思うので、青ゲージ復活量をもう少し増やす等して、よりライトゲーマーでもこれを体験するチャンスを
増やしてもいいかもしれません。本当にウヒョ━━(゚∀゚)━━ !!!って感じで気持ちがいいので。

複数の青発光を維持したままウヒョ突入→「青発光発動→危険球破壊→ウヒョ再突入」のループ回数をどれだけ増やせるかで勝負、とか…
でもゲームバランスが大幅に崩れそう(´・ω・`)

いちへたれゲーマーの意見ですが、参考まで。

16 名前:i++ ◆jXaDBp76 2006/02/26 00:32 ID:DqUSv7MD
ちと、1つアイデアが浮かんだので
それを導入してから、改めてリリースします。

良いか悪いかわからないけど、爽快感は増しそうだ。

だから、この機会に要望などあればガシガシ書き込んでいただきたいヾ( ゚д゚)ノ"
というか、ダウンロード数が延べ70を突破したのに、
フィードバックが4人とか少なすぎだwwww
とりあえず、俺はありがたい書き込みを
無視する方針じゃないから安心してくれヾ( ゚д゚)ノ"


>>へたりんぐさん
>点滅の頻度がちょっと高すぎな気もします。
ですね。何となく思っていたんですが...
というわけで、ちと改良してみました。
ただ刺激を無くすと、今度はわかりにくくなると言う、
まさにトレードオフな関係なので、非常にこの辺のバランスがムズイ。

>青ゲージ復活量をもう少し増やす等して、よりライトゲーマーでもこれを体験するチャンス
難しいですねぇwww
というのも初期のうちにウヒョりまくると、ウヒョのありがたみが薄れてしまいそうな感じがするので
逆にこれぐらいでちょうどいいと思っているんですがどうでしょうか?

ただまあ、再考の余地はありそうですね。

17 名前:i++ ◆jXaDBp76 2006/02/26 02:38 ID:DqUSv7MD
そうそう、東方文花帖をやってて気がついたけど、
Helpってのは、外部に用意しておくより
タイトル画面で一読できた方が良さそうだね。

最近のガキはゆとり教育のおかげで、
テキストファイルすら開こうt(┣¨┣¨┣¨┣¨

まあなんだ、俺もだらだらと長文を書くのが悪いわけですが。
これぞまさに、ゆとr(以下略

18 名前:彩の国の名無しさん 2006/02/27 08:35 ID:sKJHggud
昨日やりました。
高得点の出し方も少し分かってきたのですが
まだイマイチつかみきれてないというか・・・むずかしい。
結局何も考えずに円状に振り回してるほうが点数が
高くなってしまうという状況です。

あと、ハイスコアが更新されないときがしばしばあった
のですが、知らないうちに解決しました・・・。

19 名前:i++ ◆jXaDBp76 2006/02/27 21:37 ID:PbYgBVzi
昨日より幾分体調も良くなったので、一気に作り上げてみました。
具体的な更新内容を書き下すのはめんどくさいので
何が変わったかはreadme.txtを見て下さいませ。

とりあえず大きな変更点は、
「右クリックに巨大化を追加」
です。これに尽きます。

これのおかげで、A.C(何の略か忘れた)が150ぐらいまで行きます(゚∀゚)


>>18
プレイありがとうございます!

>高得点の出し方も少し分かってきたのですが
>まだイマイチつかみきれてないというか・・・むずかしい。
そうですね、生き延びていれば高得点といった感じになってしまった感が強いです(´・ω・`)
ただ、現バージョンから追加された「巨大化」をどう活用していくかが、
もしかしたらさらなる高得点へ結びつけられるかもしれません。
(これと似たようなゲームも、やっぱり似たような感じなので)

>結局何も考えずに円状に振り回してるほうが点数が
>高くなってしまうという状況です。
実は開発途中のお話なんですが、
「ごちゃごちゃ変なモードつけるな、俺は振り回したいんだ!!」
という意見ばかり貰っていたので、こういう形にしました。

特に自分のボール自体をそれほど思い通りに動かせるゲームではないので
それはそれでいいんじゃないかと思っていたりいなかったり。

>あと、ハイスコアが更新されないときがしばしばあった
>のですが、知らないうちに解決しました・・・。
恐らく「57fps以下になると〜」だと思います。
現バージョンより、途中で動作が重くなった場合
演出効果などを省略するようにしたので、
更新されなくなることも減ったかな...といいな(´¬`)

20 名前:i++ ◆jXaDBp76 2006/02/28 00:20 ID:...EdIlw
そうそう、こういうblogでカテゴリも作ってみたから
開発日記みたいなのが見てみたかったらどうぞ

http://blog.so-net.ne.jp/ic_yas/archive/c281442

ver0.45あたりでの迷走具合がよくわかります(´¬`)。

21 名前:i++ ◆jXaDBp76 2006/02/28 22:41 ID:...EdIlw
例の新システムのおかげで40億が突破できそうになってしまったので
現在スコア周りの修正と、後半のゲームバランスを大改造しております。

...ver1.5をプレイした人は0か(´ω`)

22 名前:へたりんぐ 2006/03/01 01:03 ID:uLBXApEw
いつも同じ人間じゃつまらないかなーと思い様子見してました。
でver.1.5ですが、うちの環境だと15億あたりでリセットがかかります。
終了するわけでもタイトルに戻るわけでもなく、いきなりレベル0、スコア0、Big2に初期化される。
モード自動移行はスムーズにいっています。最初気付かなかったほど。

巨大化は、なかなか面白いですね。なにしろ運の絡むゲーム性だから、「ボム」的なものが欲しい、とは前から思ってました。
でも、ちょっと大味になって、Ver.1.40までのタイトな面白さが薄れてしまった感じ。
Bigのストックは1だけでもいいんじゃないかなと思います。

このゲーム、見た目地味だけど、一度始めるとやめられないんですよねw
より完成度が高まることを期待しています。

23 名前:へたりんぐ 2006/03/01 01:31 ID:uLBXApEw
追記。上記リセットですが、簡易表示のオン/オフ、ID3DXSpriteのオン/オフに関係なく発生することを確認しています。
ただ点数は一定でなく、19億まで大丈夫なこともあります。

しかし上で文句書いておいて舌の根も乾かぬ内、ですが、今まで二兎を追う状態で絶体絶命の状況だったのを、巨大化
で一気に破壊するのがすごい快感w

24 名前:彩の国の名無しさん 2006/03/02 02:05 ID:xakBX.l6
巨大化するバージョンもやりました。
ボコボコ壊していく爽快感はあるのですが激ムズになりました。
ま、僕がへたくそってのもありますが・・・。

へたりんぐさんはBigのストックが1だけでもということですが
僕の場合はきついです・・。

25 名前:i++ ◆jXaDBp76 2006/03/02 09:33 ID:lXDEF6bW
こんにちはおはようございます。
現在公開中のver1.51(実行ファイル→右クリック→プロパティ→バージョン情報でわかる)では、
LV12以上取ると壊せなくなるボールが出現するというバグが出ているので、
やり込んでやるぜwwwwwwってな方は、少々お待ちを。

とりあえず裏でやっている修正&追加事項だけを報告
・スコア上限を40億→999億(実質約420京点)にアップ
・LV15以降の適当だったゲーム性の改善
・文字が大量に出現したときの速度減少の回避

スコアデータの保存方法が大幅に変わったので、
ランキングはまた初期化しますよ(今のところネットはそのまま)。


>>へたりんぐさん
>でver.1.5ですが、うちの環境だと15億あたりでリセットがかかります。
>終了するわけでもタイトルに戻るわけでもなく、いきなりレベル0、スコア0、Big2に初期化される。
おっと、なんだこれはヾ( ゚д゚)ノ"
うちでは今のところ出現したこと無いことを考えると、
動作が重くなる→それ対策のルーチンが呼び出される→リセット(゚∀゚)
ってな流れになってそうですね...ちといろいろ探してみます。

>でも、ちょっと大味になって、Ver.1.40までのタイトな面白さが薄れてしまった感じ。
>Bigのストックは1だけでもいいんじゃないかなと思います。
確かに大味ってのはあるんですよね。ウヒョってからは、
ほんとにただ振り回しているだけになってきたので。
それでも、後半ヤバいボールが大量に出てきたときの一発回避として利用すれば、
それこそSTGのボム的な使い方ができるので、決してマイナス要素ではないと思いますよ。

>このゲーム、見た目地味だけど、一度始めるとやめられないんですよねw
>より完成度が高まることを期待しています。
ありがとうございます。ご期待下さいヾ( ゚д゚)ノ"

>今まで二兎を追う状態で絶体絶命の状況だったのを、巨大化
>で一気に破壊するのがすごい快感w
ああ、まさに上に書いたことですねwww
後半の密度の濃いボール群に巨大化でつっこんでいくと、なかなか爽快です。
ただCPUやらビデオカードあたりの性能がかなり高くないとあれですが(´・ω・`)


>>24
>ボコボコ壊していく爽快感はあるのですが激ムズになりました。
巨大化でスコアを稼ごうとすると難易度が上昇するかもしれません。
ここは逆に、ヤバいときの一発回避という風に使うと、逆に難易度が激減して
初めての人でも、かなり先まで行けるようになると思いますよ。ええ。

でも、あの爽快感(A.C.が200以上)を体感してしまうと、そう簡単には
緊急回避としては使えなくなってしまうのが人情というか人間(゚〜゚)

>へたりんぐさんはBigのストックが1だけでもということですが
>僕の場合はきついです・・。
1か2か、というバランス調整は難しいですねぇ。
自分の中では、後半の巨大過不足対策でストック2で行くつもりですが。

とまあ、後半のことばかり考えてライトユーザーを置いてきぼりに
してしまった感が強くなってきたので、全体的なバランス調整も
もう一度考えた方がいいような気がしてきたなー。

ベクターに登録するのは、まだ先になりそうだ。

26 名前:しるふぃ 2006/03/02 12:25 ID:LSmjzhsw
始めるといきなりLV10で、
なんか白いボールが30個ぐらい出てきたぜうはっwwwヾ( ゚д゚)ノ"
な状況ですけど仕様ですかこれわ?

巨大化して一斉破壊するのは楽しいですが2回使ったらあとはただ死を待つのみ(下手

27 名前:i++ ◆jXaDBp76 2006/03/02 12:49 ID:7QZPMQBr
うお、それテスト版だったヾ( ゚д゚)ノ"
つーわけで、帰宅するまで公開停止しておきます。

お手数かけます!!

一応想定では、巨大化を4〜5個ほど持っている状態でLV10に
突入するはずなので、それほど問題ない...はずです!

28 名前:24 2006/03/02 22:02 ID:n/tjy5GD
よく見たら、僕もいきなりLV10になってました。多分それで激ムズだったんだと思います・・・

29 名前:i++ ◆jXaDBp76 2006/03/03 00:48 ID:M.zaFbb9
>>28
そうでしたか(´・ω・)
たぶん、ノーマルのゲームで遊べば
そんなことはないはずですヾ( ゚д゚)ノ"

現在のところ、ほぼ修正版は完成したので
明日か明後日あたりにちゃんとしたバージョンを
アップできると思いますよ。

重くなればなるほど、どんどん処理を軽くしていくようにしてみました。
これで、「登録できないぞヾ( ゚д゚)ノ"」
っていう人は激減するんじゃないかと。

30 名前:i++ ◆jXaDBp76 2006/03/04 12:23 ID:EkLSMkgI
最終バージョンリリースしました。
たぶんこれが最後。
あとやるとしたら、リプレイがちゃんと再生されたときぐらいかな。

とまあ、ゲーム自体はそれほど変わってないので
今後もたまには遊ぶかもしれないなーってな方のみ
落としてみてください。

ちなみにver1.51以前でのネットランキング参加は不可能です。

31 名前:へたりんぐ 2006/03/04 23:52 ID:8w0vYxbF
ちきしょー!もっといける…はずだが…(つД`)
とりあえず最終版リリース記念&リセットしなくなった報告を兼ねて1位ゲトー

32 名前:i++ ◆jXaDBp76 2006/03/07 00:17 ID:5CM.Bs/.
ふりーむに登録されました。
これで参加者も増えるかな?

>>へたりんぐさん
巨大化のおかげで、今までとかなりプレイスタイルが
変わってきた感じですね。

というか既に15億突破かよヾ( ゚д゚)ノ"

33 名前:Yos 2006/03/07 02:30 ID:WBx7FsQt
初めまして。Yosです。
ランキングで初めて首位を取ったゲームがこれだったので、
ついつい覗いてたら、中毒者でした。
一つのゲームにこんなに嵌ったのはすごく久しぶりで、
よい時間を頂きました。これからも頑張ってください。

あ、後ソース頂きました。参考にさせてもらいます。ではでは

34 名前:彩の国の名無しさん 2006/03/08 00:39 ID:b8gNeb6f
レベルが15か16になったとき、リセットかかりませんか?

35 名前:i++ ◆jXaDBp76 2006/03/08 01:23 ID:77y1lsx6
>>Yosさん
初めまして〜
そして、プレイありがとうございましたヾ( ゚д゚)ノ"
これからもがんばっていきますヾ( ゚д゚)ノ"

ソースですが、テクスチャ周りを修正したバージョンに
差し替えておきますって、
DirectGraphics.cppだけが変わっただけですが。


>>34
うお、そんなところでかかるんですか!
自分自身、テストプレイでもLV14ぐらいまでしかやってなかったので
その後のことは何とも...

でも、リセットがかかる原因が思いつかないんだよな(´・ω・`)
とりあえず、明日にでも軽く見ておきますね
(LV12ぐらいで、レベル上昇をストップさせればよいのかな)

報告ありがとうございました|゚∀゚)ノ

36 名前:彩の国の名無しさん 2006/03/08 10:24 ID:oxG/nzGi
おそらくレベルによるボール数などの増加が直接起因ではないと思います。
スコアもです。

推測ですが、何らかの時限式になっている可能性が一番高い気がします。
一番考えられるのは、リプレイ関係。

37 名前:i++ ◆jXaDBp76 2006/03/09 01:10 ID:jG0wO1fV
>>36
情報ありがとうございます!
まさにその通りでしたヾ( ゚д゚)ノ"

リプレイデータ格納用の配列を超えて
書き込みを行っていたみたいです。
あの辺はかなり適当に作っていたんで、
そういう細かいチェックを怠っていたのが最大の原因か(´¬`)

つーわけで、バージョンアップしました。
10分ぐらいプレイできる腕前の持ち主ならば
ぜひともバージョンアップをしてくださいませ。

リプレイ周りのバグも修正できそうな気がしてるけど
ちょっと今月は時間がないから、しばらく先になりそうだなー

38 名前:彩の国の名無しさん 2006/03/09 18:39 ID:Qo2DXaSi
ウヒョ終了、終了時のA.C表示。

A.Cの表示が消える前にウヒョ発動。

ってやったらプログラム上A.Cとかはどうなりますか?
25レベルぐらいになると平気でおきるんですけど。

39 名前:i++ ◆jXaDBp76 2006/03/10 02:19 ID:t053igWq
時間がねーよwwwwwwwww
というわけで、ほとんどテストしてませんがver1.62公開です。
ちなみに、ver1.61よりも稼げなくなってしまったので
ランキングは初期化されます。あらかじめご了承下さい。
そしてネットランキングだけど、どうしようかな(´・ω・)

たぶんブーンの頃のように、今のランキングはそのままにして
改めて一からver1.62以降だけを集計し直そうかな。
(時間が多少できる土日にやっておきます)

また何か問題があれば、どんな細かいことでも良いので
ぜひ教えてくださいヾ( ゚д゚)ノ"
特に、大手のサイトに一度公開してしまうと
修正するのがめんどくさいので、傷口は小さいうちに...

よろしくお願いします。


>>38
激しく想定外のバグでしたヾ( ゚д゚)ノ"

というのも、表示用のAC(左下に出てる数値)を格納している変数は
1変数でそのままカウンタにも使っているので、あの数字が出ている間に
再びゲージが満タンになると、継続してしまうんですよね...

報告ありがとうございましたヾ( ゚д゚)ノ"
さっそく修正しておいたので、問題はないかと思いますヾ( ゚д゚)ノ"

40 名前:彩の国の名無しさん 2006/03/10 05:47 ID:teieUVmC
あれ?
ウヒョ中にリセットかかるんじゃないんですか?
白ピカボール追いかけまくりで慌しくて数値見てられないんだけど。

てか20超えると別ゲー。
ウヒョ中の青ピカ破壊はほぼ即死確定。
通常時は白ピカを爆発させないように気をつけるんじゃなくて、
白ピカが爆発する前にウヒョに持っていく感じだぜ。

41 名前:彩の国の名無しさん 2006/03/10 05:48 ID:teieUVmC
あれ?
ウヒョ中にリセットかかるんじゃないんですか?
白ピカボール追いかけまくりで慌しくて数値見てられないんだけど。

てか20超えると別ゲー。
ウヒョ中の青ピカ破壊はほぼ即死確定。
通常時は白ピカを爆発させないように気をつけるんじゃなくて、
白ピカが爆発する前にウヒョに持っていく感じだぜ。

42 名前:i++ ◆jXaDBp76 2006/03/10 11:36 ID:t053igWq
>>40
あー、一応そっちも考えたんですが
ウヒョりまくると、将来的に死ぬことが無くなってしまうんじゃないかと思って
後半はわりと速攻で死ぬスタイルにしてみました。
というか、巨大化が導入される前は、LV13ぐらいから
そういうゲームだったんで>白が光る前にウヒョに持って行く

あとは、これに手間かける時間が無くて
バランス調整などに時間が割けないというのもありますヾ( ゚д゚)ノ"

とりあえず、いまは本業に専念しないと
卒業も就職もできなくなりかねないので
今しばらくお待ちを(´・ω・)人

43 名前:彩の国の名無しさん 2006/03/10 23:47 ID:vuCwsg1K
http://phys.sakura.ne.jp/up/src/up0012.jpg
ウヒョモードから抜け出せなくなりました。

44 名前:彩の国の名無しさん 2006/03/11 00:11 ID:rXoPI2Wv
>>43
ちょっとうらやましいです。
体感してみたい

45 名前:i++ ◆jXaDBp76 2006/03/11 01:49 ID:AMU.Zevf
>>43
スゴスwwwww

とりあえずver1.62ではできないようになってるはずだけど
実際のところどうなんだろうな。

46 名前:彩の国の名無しさん 2006/03/11 04:08 ID:OCo8T.QW
というわけで、1.62ですた。
しょぼーん。

明らかにゲージが切れているはずなのにずっと延長するんですよ。

47 名前:i++ ◆jXaDBp76 2006/03/11 23:03 ID:AMU.Zevf
SPIの勉強と、中間発表のための準備の合間を縫って
とりあえず修正してみました。
ウヒョモード終了間際に存在していた怪しげなルーチンを
修正してみたんで、もう>>43のようにはならないはず。
ほんと皆さん、いつも報告ありがとうございます(;゚Д゚)人
特に今回は、SSもセットだったから対応しやすかったですよ。

ああ、あと久々にランキングを整理してみたよ。
つーか、度が過ぎなければ下ネタでもかまわんが
管理がめんどくさくなるんで、一人が大量に登録するのはヤメレwwwwwwww
てか(ここに限らず)IP載ってるところで変なことするなよwwwwww
同一IPの場合、新しい方のみを登録するようにCGIを改造するのは簡単だけど
それをやると、他にいろいろと問題が出てきそうなんだよな。
だから結局のところ、この辺はプレイする側のモラルに頼るしかないのが本音。
去年、ブーンをVIPでスレ立てしてVIPPERが大量に押し寄せたことがあったけど
あのときは、意外と荒れなかったよな。まあ、どうでも良いことか。

−以下チラシの裏−
時間があったら、短時間でウヒョりまくるモード(ゲームオーバー無しでどれだけ破壊できるかみたいな)とか、
ボールやヒモのパラメータが異常な値に設定されているモードとか作ってみたいところだ。

48 名前:彩の国の名無しさん 2006/03/13 06:17 ID:06OwUlnp
実は一人な罠

49 名前:i++ ◆jXaDBp76 2006/03/14 00:29 ID:ZG.Fq.iF
いや、ここでは一人でも、BBS1やふりーむの掲示板などで
予想以上に感想をいただけているんでwww

しかし、ここでは一人だったかwwww

50 名前:彩の国の名無しさん 2006/03/14 13:17 ID:.uj3pWtO
・レベル20のウヒョ状態からスタート
・BIGのストック初期は5
・白いのが爆発かウヒョ状態が解除でゲームオーバー
・青いのは常に光った状態で出現
なモードキボンヌ

51 名前:i++ ◆jXaDBp76 2006/03/16 23:32 ID:.F0oBAD2
>>50
おお、それなら簡単にできそうだな。
土日あたりにちょろっと作ってみるかも。

52 名前:i++ ◆jXaDBp76 2006/03/24 01:44 ID:.VyF8I/N
スマン、時間がなさ過ぎ!(blog参照)

53 名前:eki 2006/03/25 00:31 ID:AD8zsG8k
とても面白かったです。
ホワイトアウトの待ち時間を無くしてリトライを連続させるとが無くなれば未曾有の猿ゲーの予感。
ゲームの展開するテンポよりも長いフェードイン・アウト演出がアプリケーションを終了させるきっかけになっている気がします。

54 名前:彩の国の名無しさん 2006/03/26 19:51 ID:xI34E7BR
>eki
バージョンいくつよ?

55 名前:i++ ◆jXaDBp76 2006/03/27 02:04 ID:isM4c/zF
>>53
ありがとうございますヾ(゚∀゚)ノ"

もうフェードインアウト関係は、
昔からずっと入れていたため、
あって当然な物だと思ってました。

確かに、何度もやり直すことを考えると
あーいうのは煩わしいのかもなー。

あとで、on/offスイッチの導入を検討してみます( ゜д゜)b

56 名前:i++ ◆jXaDBp76 2006/03/30 11:27 ID:UaUfa98t
週アスに無断で紹介されてた。ワロスwww

なるほど。
「ボール、振り回すよ」という検索が多かった理由がわかったよ。

57 名前:名も無き旅人 2006/04/17 07:36 ID:rnShdlEz
ポーズ機能キボンヌ

58 名前:i++ ◆jXaDBp76 2006/04/18 14:05 ID:LYHxIso/
了解、しばしお待ちを。

ポーズ機能だったら、わりとすぐに実装できそうだ

59 名前:i++ ◆jXaDBp76 2006/04/20 13:26 ID:3yPm/c86
>>50で上がっている特殊モードは
パラメータを変えるだけなので、簡単といえば簡単だけど
スコアデータ周りの修正に手間がかかっているのでしばしお待ちを


>>53の演出の簡略化は、
フェードイン・アウト部分と、プログラム内部のデモ関係のカウンタが
それぞれ独立しているというアホ設計なために難航中
ウインドウモードでプレイすることが前提ならば
Ctrlを押すだけでノーウエイトにすることも可能なので
それでよいのかな?


>>57
ESCを押したらポーズするバージョンは完成。
つ[ http://phys.sakura.ne.jp/bf_esc.lzh ]

exeファイルを上書きすればおk。

60 名前:へたりんぐ 2006/04/20 16:03 ID:sZwzRvOY
blog 移転記念かきこ!…ではなくて、

プログラム分からないので、eki さんや i++ さんの話している
ことと同じかどうか分からないのですが、ベータ版の頃のよう
に、ゲームオーバーになっても曲ループを止めず、即座に次の
ゲームを始められるといいな、とは思っていました。

61 名前:i++ ◆jXaDBp76 2006/04/22 02:45 ID:qShe1.te
あー、なるほど。

ゲームオーバー後、ランキングを表示したあとに

   RETRY? [YES] / NO

みたいな表示があれば良いわけだなー。

変数初期化とか、その辺の絡みもあるんで
即座に実装というわけにはいかないけど、
この週末でできるならば、なんとか追加してみたいところだな。

62 名前:i++ ◆jXaDBp76 2006/04/23 00:54 ID:7XaarE9Z
バージョンアップしました。現在ver1.71

具体的な修正ポイントは以下の通り

 ・ゲーム中にESCを押したらポーズをするようにした
 ・ゲーム終了後、タイトルに戻るかそのままリトライするか選択できるようにした
 ・ゲーム開始時にCtrlを押すことにより、裏モードに突入できるようにした

上の二つは表記のまま。
一番下についてだけど、ハイスコアが1000万点以上取っている状態で
ゲーム開始時(タイトル画面でクリックして画面が
真っ暗になる直前ぐらいまでに一回押せばいい)、
Ctrlを押していれば、チャイムのような音が鳴って
Lv14,Big5状態で開始するという裏モード。ハイスコア等の保存は一切×
まあ、あくまで後半の練習として使ってくれれば。

細かいところだけど、後半はわりとすぐに青が光り出すので
>>50で挙がっている項目の1,2,4はだいたいカバーできたかな
(あまり後半からはじまると、速攻でゲームオーバーになるのでLv14が妥当)

63 名前:i++ ◆jXaDBp76 2006/05/03 11:55 ID:/nQ0Cyu4
環境設定で言語を指定できるようにしました。
これで、日本語がわからなくても安心だ!

って、それを日本語で告知しても意味がないんだな(´ω`)

64 名前:彩の国の名無しさん 2006/05/08 15:50 ID:3VxyNRNP
最新バージョンのソースマダー?

65 名前:i++ ◆jXaDBp76 2006/05/09 02:17 ID:aakK.bjT
なにー、必要としている人がいたとはwww

ちょいと手直しして、明日の夜あたりにアップしますよ(,,・ω・)b

66 名前:i++ ◆jXaDBp76 2006/05/12 00:49 ID:w9O0INM.
つ[ http://phys.sakura.ne.jp/bf1711_src.lzh ]

ちと遅れたけど、最新のソースですよ

67 名前:そこらのじじい 2006/06/06 14:59 ID:rReiQvlv
sosaki間違い

68 名前:i++ ◆jXaDBp76 2006/06/07 01:57 ID:9wrm5tzr
修正しました。

こういうのを、登録した個人が編集&削除できるようなシステムだと
便利そうだけどねぇ。どうやってやるんだろう。

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